Objetos Mágicos

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Cuerda de enmarañar Ver la ficha de Cuerda de enmarañar

[PZO1110]

Una cuerda de Enmarañar se parece a cualquier otra cuerda de cáñamo de una longitud aproximada de 30 pies (9 m). A una orden, la cuerda se lanza 20 pies (6 m) hacia delante o 10 pies (3 m) hacia arriba para atrapar a una víctima. Una víctima enmarañada puede liberarse con una prueba de Fuerza CD 20, o una de Escapismo CD 20.

La cuerda tiene CA 22, 12 pg, dureza 10, y reducción de daño 5/cortante. Repara por sí misma el daño que se le causa a un ritmo de 1 punto/5 minutos, pero si es cortada (pierde los 12 pg), queda destruida.

Cuerda de escalada Ver la ficha de Cuerda de escalada

[PZO1110]

Una cuerda de escalada tiene una longitud de 60 pies (18 m) y no es más gruesa que una varita, pero es lo suficientemente fuerte como para aguantar 3.000 libras (unos 1.345 kg). A una orden, la cuerda se extiende hacia delante, hacia arriba, hacia abajo, o en cualquier otra dirección, a 10 pies (3 m) por asalto, fijándose por sí misma de forma segura donde desee el dueño. Se puede soltar por sí misma y volver de igual modo.

A una cuerda de escalada se le puede ordenar que se anude o desanude por sí misma. Esto hace que aparezcan grandes nudos con un intervalo de 1 pie (30 cm) a lo largo de la cuerda. El anudado acorta la cuerda a una longitud de 50 pies (15 m) hasta que los nudos se deshagan, pero reduce la CD de las pruebas de Trepar en 10 mientras se está usando. Una criatura debe sujetar un extremo de la cuerda cuando se invoca su magia.

Cuerno de antagonismo Ver la ficha de Cuerno de antagonismo

[PZO1115]

Tallado a partir de hueso de alguna bestia gigantesca, este gran cuerno emite un gemido lúgubre y sobrecogedor cuando se hace sonar. Una persona con el rasgo de clase Enemigo predilecto puede hacer sonar el cuerno como acción estándar para atontar a un tipo de enemigo predilecto en un radio de 90 pies (27 m) durante 1d4 asaltos (salvación de Voluntad CD 13 niega). Las criaturas sufren un penalizador a dicha salvación igual al bonificador por enemigo predilecto del Explorador contra ese tipo de criatura. Se trata de un efecto enajenador sónico; las criaturas que no pueden oír el cuerno son inmunes a su magia. La magia del cuerno funciona una vez al día.

Cuerno de bondad/maldad Ver la ficha de Cuerno de bondad/maldad

[PZO1110]

Esta trompeta se adapta a su dueño, por lo que produce un efecto bueno o maligno dependiendo del alineamiento de éste. Si el dueño no es bueno ni maligno, el cuerno no tiene poder alguno. Si es bueno, soplar el cuerno tiene el efecto de un Círculo mágico contra el mal. Si es maligno, soplar el cuerno tiene el efecto de un Círculo mágico contra el bien. En cualquier caso, esta protección dura 1 hora. El cuerno puede ser soplado 1 vez/día.

Cuerno de niebla Ver la ficha de Cuerno de niebla

[PZO1110]

Este pequeño cornetín permite a su poseedor lanzar una gruesa nube de espesa niebla, similar a la que produce un conjuro de Niebla de obscurecimiento. La niebla se expande 10 pies (3 m) durante cada asalto en el que el usuario continúa soplando, y viaja a 10 pies (3 m) por asalto en línea recta desde el punto del que emanó, a no ser que algo sustancial como una pared lo impida. El objeto emite un ruido profundo, parecido al de una bocina de niebla, que baja de tono abruptamente al final de cada soplido. La niebla se disipa pasados 3 minutos. Un viento moderado (más de 11 millas/h [unos 18 km/h]) la dispersa en 4 asaltos; un viento fuerte (más de 21 millas/h [unos 34 km/h]) la dispersa en 1 asalto.

Cuerno de pólvora de carga seca Ver la ficha de Cuerno de pólvora de carga seca

[PZO1118]

Este cuerno de pólvora mágico contiene 20 dosis de Pólvora negra. Además, cuando un arma de fuego se carga con pólvora negra directamente con el cuerno, éste crea una pequeña bolsa de aire que envuelve el arma y permite que ese disparo se lleve a cabo bajo el agua o en una zona que carezca de aire, como el vacío. Una vez el arma se ha cargado con la pólvora del cuerno de pólvora de carga seca, conserva la burbuja de aire durante 10 minutos o hasta que el arma de fuego se dispara, lo que ocurre antes.

Disparar un arma de fuego que ha sido cargada con este cuerno bajo el agua, sigue sufriendo el penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada 5 pies (1.5 m) de agua que atraviesa la bala, además de los penalizadores normales por alcance. Cuando un disparo cargado con un cuerno de pólvora de carga seca tiene como resultado una explosión de arma de fuego mientras está bajo el agua o en un entorno sin aire, esa explosión tiene lugar normalmente.

Cuerno del maestro de caza Ver la ficha de Cuerno del maestro de caza

[PZO1115]

Este cuerno alargado se curva bruscamente en el extremo, haciendo que casi parezca más una pipa enorme que un instrumento de caza. Una vez al día, una persona con el rasgo de clase Vínculo del cazador (compañeros) puede hacer sonar el cuerno como acción estándar; esto otorga su bonificador por Enemigo predilecto entero (en lugar de la mitad) contra un único objetivo a todos los aliados en un radio de 30 pies (9 m) que pueden verle y oírle. El efecto dura 1 minuto.

Cuerno del Valhalla Ver la ficha de Cuerno del Valhalla

[PZO1110]

Este instrumento mágico posee cuatro variedades. Cada una aparenta ser normal hasta que alguien pronuncia su palabra de mando y sopla el cuerno. Entonces, el cuerno convoca a un cierto número de Bárbaros Humanos con el objetivo de que luchen por el personaje que los convocó. Cada cuerno puede ser soplado sólo 1 vez/7 días. Tira d% y consulta la tabla anexa para ver qué tipo de cuerno es el encontrado. El tipo de cuerno determina qué Bárbaros son convocados, y qué prerrequisito es necesario para usar el cuerno. Cualquier personaje que utilice un cuerno del Valhalla sin tener el prerrequisito, es atacado por los Bárbaros que ha convocado.

d% Tipo de cuerno Bárbaros convocados Prerrequisito
01-40 Plata 2d4+2, 2° nivel Ninguno
41-75 Oropel 2d4+1, 3° nivel Nivel de lanzador 1°
76-90 Bronce 2d4, 4° nivel Competencia con todas las armas marciales, o aptitud interpretación de Bardo
91-100 Hierro 1d4+1, 5° nivel Competencia con todas las armas marciales, o aptitud interpretación de Bardo

Los bárbaros convocados son constructos, no personas reales (aunque lo parezcan), y llegan con el equipo disponible para los bárbaros. Atacan a cualquiera contra el que el poseedor del cuerno les ordene luchar, hasta que ellos o sus oponentes hayan muerto, o hasta que haya pasado 1 hora, lo que suceda antes.

Cuerno detonante Ver la ficha de Cuerno detonante

[PZO1110]

Este cuerno aparenta ser una trompeta normal. Se le pueden sacar sonidos como a un cuerno normal, pero si se pronuncia la palabra de mando y luego se toca el instrumento, inflige 5d6 pg de daño sónico a las criaturas que están dentro de un cono de 40 pies (12 m) y las deja ensordecidas durante 2d6 asaltos (una salvación de Fortaleza CD 16 reduce el daño a la mitad, y niega la sordera). Los objetos y criaturas de cristal sufren 7d6 pg de daño sónico, sin salvación, a no ser que alguna criatura los empuñe, los sujete o los lleve puestos (Fortaleza CD 16 niega).

Si un cuerno detonante es usado mágicamente más de 1 vez/día, hay una probabilidad de un 20% acumulativa por cada uso adicional de que explote e inflija 10d6 pg de daño sónico a la persona que lo haga funcionar.

Cuerno detonante mayor Ver la ficha de Cuerno detonante mayor

[PZO1110]

Este cuerno funciona igual que un Cuerno detonante, excepto en que inflige 10d6 pg de daño sónico, deja a las criaturas aturdidas durante 1 asalto y ensordecidas durante 4d6 asaltos (Fortaleza CD 19 mitad, y niega el aturdimiento y la sordera). Los objetos y criaturas de cristal sufren 16d6 pg de daño sónico, tal y como se ha descrito en el cuerno detonante. Un cuerno detonante mayor también tiene una probabilidad de explotar de un 20%, acumulativa por cada uso diario adicional.

Cuero deshuesado Ver la ficha de Cuero deshuesado

[PZO1115]

Este conjunto de Cuero +1 proporciona a su portador la capacidad de retorcer y contorsionar su cuerpo en virtualmente cualquier dirección. Obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Escapismo, un bonificador +5 a las pruebas de Acrobacias para reducir el daño de las caídas, un bonificador +5 a la DMC y RD 5/perforante o cortante.

Daga adamantina Ver la ficha de Daga adamantina

[PZO1110]

Esta Daga no mágica está hecha de adamantita. Al ser un arma de gran calidad, tiene un bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque.

Daga de plata de gran calidad Ver la ficha de Daga de plata de gran calidad

[PZO1110]

Esta Daga de plata alquímica de gran calidad no es mágica. Al ser un arma de gran calidad, tiene un bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque (pero no de daño).

Daga de ponzoña Ver la ficha de Daga de ponzoña

[PZO1110]

Esta Daga +1 de color negro tiene un borde aserrado, que permite al portador infligir un efecto de veneno (como el conjuro Veneno, CD 14 de la salvación) sobre una criatura impactada por la hoja 1 vez/día. El portador puede decidir usar el poder después de haber impactado. Hacerlo se considera una acción gratuita, pero el efecto de veneno debe ser invocado el mismo asalto en el que la daga impacta.

Daga del asesino Ver la ficha de Daga del asesino

[PZO1110]

Esta curvada Daga +2 de aspecto maligno añade un bonificador +1 a la CD de una salvación de Fortaleza forzada por el Ataque mortal de un Asesino.

Decantador inagotable de agua Ver la ficha de Decantador inagotable de agua

[PZO1110]

Si se quita el tapón de este frasco de apariencia ordinaria, y se pronuncia una palabra de mando, un chorro de agua dulce o salada sale de él. Otras palabras de mando determinan también el volumen y la velocidad.

  • "Chorro": sale 1 galón (4 l)/asalto.
  • "Fuente": sale un chorro de 5 pies (1.5 m) de largo, y 5 galones (19 l)/asalto.
  • "Géiser": sale un chorro de 20 pies (6 m) de largo por 1 pie (30 cm) de ancho, y 30 galones (114 l)/asalto.

El géiser produce una presión considerable, haciendo que el que sujeta el decantador tenga que llevar a cabo una prueba de Fuerza CD 12 para evitar ser derribado. Además, la fuerza del géiser inflige 1d4 pg de daño a una criatura a quien se apunte con él, pero sólo puede afectar a un objetivo por asalto, si bien el usuario puede dirigir el chorro de agua sin necesidad de llevar a cabo una tirada de ataque dado que el flujo constante del géiser permite apuntarlo sin problemas. Las criaturas del subtipo fuego sufren 2d4 pg de daño por asalto en vez de 1d4. Hay que pronunciar la palabra de mando para detenerlo.

Diadema de carisma seductor Ver la ficha de Diadema de carisma seductor

[PZO1110]

Esta atractiva diadema de plata está decorada con un buen número de pequeñas gemas de color rojo y naranja. La diadema concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora al Carisma. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal durante las primeras 24 horas que se lleva puesta.

Diadema de potencia mental Ver la ficha de Diadema de potencia mental

[PZO1110]

Esta sencilla diadema de cobre tiene una pequeña gema amarilla fijada de forma que, cuando reposa sobre la frente del portador, la gema se asemeja a un tercer ojo. A menudo contiene diseños adicionales para acentuar el aspecto de un tercer ojo de cristal.

La diadema concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a dos puntuaciones de característica mentales (Inteligencia, Sabiduría, o Carisma). Trátalo como un bonificador por aptitud temporal durante las primeras 24 horas que se lleva puesta. Estos bonificadores se escogen al crear la diadema, y no se pueden cambiar. Si uno de ellos es a la Inteligencia, también concede rangos de habilidad como una diadema de vasta inteligencia.

Diadema de sabiduría inspirada Ver la ficha de Diadema de sabiduría inspirada

[PZO1110]

Esta sencilla diadema de bronce está decorada con una intrincada pauta de pequeñas gemas de color verde, y concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a la Sabiduría. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal durante las primeras 24 horas que se lleva puesta.

Diadema de superioridad mental Ver la ficha de Diadema de superioridad mental

[PZO1110]

Esta ornada diadema está decorada con numerosas pequeñas gemas blancas, y concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a todas las puntuaciones de característica mentales (Inteligencia, Sabiduría, y Carisma). Trátalo como un bonificador por aptitud temporal durante las primeras 24 horas que se lleva puesta. La diadema también concede rangos de habilidad como una diadema de vasta inteligencia.

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